Media Pendidikan Kepramukaan
Agar kegiatan kepramukaan menarik serta sejalan dengan aspirasi anak dan remaja masa kini maka para Pembina Pramuka hendaknya memiliki ketrampilan memanfaatkan media pendidikan/pelatihan. Media pendidikan dalam kepramukaan sama pentingnya dengan materi pendidikan dan metode pendidikan. Jika ketiganya dirancang dan diterapkan dengan baik akan membantu efektfitas pencapaian tujuan pendidikan kepramukaan.
Media dalam bahasa latin disebut “medius” yang artinya “tengah”. Menurut Azhar Arsyad, secara umum "media" dapat diartikan sebagai semua bentuk perantara untuk menyebar, membawa atau menyampaikan sesuatu pesan (message) dan gagasan kepada penerima. Sedangkan menurut Yusuf Hadi Miarso dalam salah satu artikelnya memberikan batasan bahwa media pendidikan adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada siswa.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pendidikan kepramukaan merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk membantu latihan pramuka khususnya dalam menyalurkan pesan atau materi kepramukaan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perbuatan, minat, perhatian, inisiatif, aspirasi, motivasi dan keinginan para pramuka dalam sebuah latihan pramuka yang menarik dan mengesankan.
Fungsi Media Pendidikan
Sebagaimana yang disampaikan oleh Arief S. Sadiman dalam bukunya bahwa secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan sebagai berikut: Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik, mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra dan dapat digunakan sebagai variasi dalam pengajaran.
Secara spesifik media pendidikan dapat digunakan dan difungsikan untuk :
- Memungkinkan interaksi langsung antara anak didik dengan lingkungan kenyataan.
- Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
- Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan.
Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Edgar Dale yang merupakan salah satu pakar dalam bidang Teknologi Pendidikan memandang bahwa nilai media dalam pembelajaran diklasifikasikan berdasarkan nilai pengalaman yang terbadi dalam 12 tingkatan. Tingkat pengalaman yang paling tinggi nilainya adalah pengalaman yang paling konkret. Sedangkan yang paling bawah adalah yang paling abstrak. Dale membuat klasifikasinya dengan menggambarkan dalam bentuk sebuah kerucut. Dia menamakan ini dengan “Kerucut Pengalaman”
Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale, maka dapat kita jelaskan bahwa kedua belas tingkatan tersebut adalah :
Penggunaan Kerucut Pengalaman dalam Pendidikan Keperamukaan
1. Pengalaman Langsung
2. Pengalaman Tiruan (Contrived Experiences)
3. Dramatisasi (Dramatized Experiences)
Penerapan media dramatisasi dapat dibadi menjadi dua yaitu kelompok partisipasi dan observasi. Kelompok partisipasi merupakan kelompok aktif yang secara langsung terlibat dalam panggung drama. Sedangkan kelompok observasi merupakan kelompok yang bertugas melakukan pengamatan untuk memberikan kesimpulan, komentar, kritik, masukan, dsb.
4. Demonstrasi (Demonstrations)
5. Karya Wisata (Field Trip)
Kesimpulan
Salam Pramuka, Selamat Memandu
Sumber :
www.sarjanaku.com
umamuka.blogspot.com
·
- Pengalaman yang paling tinggi nilainya adalah direct purposeful experience yaitu pengalaman yang diperoleh dari hasil kontak langsung dengan lingkungan, objek, binatang, manusia dan sebagainya.
- Tingkat kedua adalah pengalaman yang diperoleh dari kontak melalui model, benda tiruan atau simulasi (contrived expence).
- Pengalaman tingkat berikutnya adalah Dramatized Experience Verbal Symbol, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui permainan (permainan pengajaran), sandiwara boneka, permainan peran, drama soaial atau psikologis.
- Demonstration, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui pertunjukkan.
- Study Trips, yaitu pengalaman yang yang diperoleh melalui karyawisata.
- Exhibition, pengalaman yang diperoleh melalui pameran.
- Education TV, pengalaman yang diperoleh melalui televisi pendidikan.
- Motion Picture, pengalaman yang diperoleh melalui gambar atau film hidup atau bioskop.
- Still Picture, pengalaman yang peroleh melalui gambar mati, slide, atau fotografi.
- Radio dan Recording, pengalaman yang diperoleh melalui siaran radio atau rekaman suara (audio recording).
- Visual Symbol, pengalaman yang diperoleh melalui symbol yang dapt dilihat seperti grafik, bagan atau diagram.
- Verbal Symbol, pengalaman yang diperoleh melalui penuturan dengan kata-kata.
Penggunaan Kerucut Pengalaman dalam Pendidikan Keperamukaan
1. Pengalaman Langsung
Proses pelatihan dengan memberikan pengalaman sekonkrit mungkin sehingga pengalaman tersebut dapat tertanam dalam diri peserta didik dengan sangat kuat. Proses pembelajaran dalam tahap ini misalnya dengan cara peserta didik memegang, merasakan atau mencium secara langsung benda-benda yang dijadikan meteri pelajaran seperti permainan KIM pendengaran, penglihatan, perasaan dalam pramuka siaga atau kegiatan membersihkan lingkungan, berkebun, mengecat pagar dalam kegiatan pramuka penggalang dsb.
2. Pengalaman Tiruan (Contrived Experiences)
Tingkat kedua dari kerucut ini sudah mulai mengurangi tingkat ke-konkritannya karena sudah melibatkan alam pikiran atau imajinasi. Contohnya para peserta didik diminta membuat miniatur jembatan, menara, robot atau bend lain dari togkat, kardus atau dari bahan lain. Membuat model atau miniatur bukanlah proses yang sebenarnya melainkan proses membuat tiruan yang telah melibatkan pikiran dan imajinasi.
3. Dramatisasi (Dramatized Experiences)
Dramatisasi merupakan media pendidikan untuk merekonstruksi pengalaman yang sudah lalu, misalnya peristiwa sejarah. Peristiwa sejarah adalah peristiwa masa lalu yang tidak dialami oleh peserta didik, maka untuk memberikan pengalaman dapat dilakukan dengan metode dramatisasi atau bermain peran. Dengan bermain peran seolah-olah memberikan pengalaman peserta didik untuk terlibat dalam sebuah peristiwa.
Penerapan media dramatisasi dapat dibadi menjadi dua yaitu kelompok partisipasi dan observasi. Kelompok partisipasi merupakan kelompok aktif yang secara langsung terlibat dalam panggung drama. Sedangkan kelompok observasi merupakan kelompok yang bertugas melakukan pengamatan untuk memberikan kesimpulan, komentar, kritik, masukan, dsb.
4. Demonstrasi (Demonstrations)
Demonstrasi merupakan upaya memberikan gambaran penjelasan dari sebuah fakta atau proses. Para Pembina dapat menjadikan dirinya Seorang demonstrator atau meminta bantuan ahli lain sebagai demontrator dengan cara menunjukkan bagaimana sesuatu itu bisa terjadi. Beberapa contoh untuk penggunaan media demonstrasi adalah ketika para Pembina menunjukan proses penjernihan air untuk keperluan perkemahan atau narasumber ahli mendemonstrasikan penanganan patah tulang dalam PPPK, dsb.
5. Karya Wisata (Field Trip)
Karya wisata merupakan pemberian pengalaman langsung kepada peserta didik yang sangat menarik. Melalui karya wisata peserta didik memiliki kesempatan bersentuhan secara langsung, mengamati, mencoba dan mendalami obyek disebuah tujuan wisata. Yang penting dalam sebuah karya wisata para Pembina menyusun tujuan, rute, waktu dan obyek secara mendetail agar tujuan karya wisata dapat dicapai dengan baik. Karya wisata tanpa perencanaan yang matang akan mubazir.
Kesimpulan
- Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengatakan: “hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dapat dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok peserta didik dengan mmpertimbangkan situasi dan lingkungan belajar”.
- Pengalama langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. Dari kerucut Edgar Dale tampak bahwa pembelajaran yang hanya melalui kata-kata mempunyai nilai yang sangat rendah dalam alur pengalaman manusia. Oleh karena itu, agar pembelajaran dapat memberikan pengalaman yang berarti bagi peserta didik maka para Pembina Pramuka perlu memikirkan media yang pembelajaran yang dapat membawa peserta didik kepada pengalaman yang lebih konkret. Hal ini tentu sejalan dengan pendidikan kepramukaan yang lebih menekankan pada pendidikan berdasar pengalaman, berlangsung di alam terbuka, belajar sambil bermain dan belajar sambil bekerja dan mencoba.
Salam Pramuka, Selamat Memandu
Sumber :
www.sarjanaku.com
umamuka.blogspot.com
dan berbagai sumber lain yang relevan. Ditulis ulang dan disesuaikan untuk keperluan "ensiklopedia pramuka" (-aiw)
·
Posting Komentar