IKLAN PRODUK HUBUNGI ADMIN

Oct 4, 2012

Permainan Siaga : Tebak Huruf dan Tebak Kata



Permainan yang mengandung pendidikan
Permainan merupakan salah satu materi latihan dalam perindukan siaga. Melalui permainan para siaga tidak saja diajak untuk bergembira, bergerak dan aktif namun juga dilatih untuk bekerjasama, tolong menolong, menghayati nilai-nilai, menghargai  prestasi, menghargai kerja dan usaha dan berbagai hal lainnya. Oleh sebab itu para Pembina pramuka siaga dituntut untuk mampu mengembangkan berbagai jenis permainan sebagai salah satu materi latihan dalam perindukan siaga.

Bentuk Permainan
Tebak Huruf dan Tebak Kata

Korelasi dengan Area Pengembangan Pramuka Siaga
  1. Permainan ini dominan  mendorong pengembangan pramuka siaga berturut-turut  dibidang intelektual (penguasaan pengetahuan umum), emosional (penghayatan akan makna menang dan kalah), sosial (bekerjasama untuk mencapai prestasi terbaik),  fisik (melalui keaktifan  bergerak  : duduk, lari, menulis, bersorak, dsb).
  2. Permainan ini bisa pula dominan mengembangkan aspek emosional dengan cara Pembina memilih kata-kata materi bermain yang mengundang empati seperti : bencana alam, yatim piatu, memaafkan, rela berkorban, dsb. Dengam catatan selesai bermain para Pembina memberikan ulasan, cerita dan contoh menarik yang berkaitan dengan kata-kata tersebut.
  3. Terkait dengan hal di atas permainan ini bisa pula dominan mengembangkan aspek spiritual, dengan cara Pembina memilih dan memaknai kata-kata yang memberikan penyadaran akan pentingya sikap dan taat dalam beragama, seperti kata :  ibadah, Tuhan, syukur, beriman, dsb.

Alat  yang dibutuhkan:
  1. Papan Tulis
  2. Karton
  3. Spidol
Cara Bermain
  1. Selesai upacara pembukaan,  perindukan siaga membentuk barisan setengah lingkaran dalam posisi duduk. Yanda (Pembina Siaga)  dapat terlebih dahulu mencairkan suasana dengan permainan tepuk tangan dan membawakan lagu-lagu gembira.
  2. Yanda kemudian  memberikan pengantar dan tata cara bermain “Tebak Huruf  dan Tebak Kata”, yaitu :
  3. Yanda akan bercerita tentang  "benda, alam, perilaku, binatang,  dsb". Dari cerita itu adik-adik siaga harus menebak kata apa yang menjadi jawabannya.
  4. Misalnya, Yanda menyampaikan cerita sbb : “Ada sebuah Negara yang indah, berpulau-pulau, lautnya luas, kaya akan sumber daya alam, penduduknya bersuku-suku namun hidup rukun dan damai, terletak di garis katulistiwa”.
  5. Selesai bercerita Yanda mempersilakan setiap barung untuk berdiskusi, kira-kira Negara apa yang dimaksud. Jika semua barung telah selesai dan menemukan jawabannya, maka  permainan tebak huruf, dimulai.
  6. Yanda menunjukan bahwa, di papan tulis ada  9 kotak (sesuai dengan jumlah hurup dari jawaban cerita di atas), masing-masing barung  akan mendapat giliran mengisi kotak dengan huruf, sesuai dengan jawaban hasil diskusi. 
  7. Yanda, kemudian bertanya Siapp, para Siaga akan menjawab dengan Siaap, bisa dilanjutkan dengan tepu tangan dan bernyanyi.
  8. Yanda mempersilakan giliran pertama, misalnya barung merah untuk mengisi kotak pertama dengan huruf pilihannya, kemudian dilanjutkan dengan barung-barung lannya hingga Sembilan kotak itu terisi.
  9. Setelah semua kotak terisi Yanda memberikan kunci jawaban, bahwa dari cerita di atas Negara yang dimaksud adalah INDONESIA, yang terdiri dari 9 huruf.
  10. Dari kunci jawaban tersebut kemudian Yanda mengajak para siaga untuk melihat, mana barung yang mengisi huruf dengan benar dan mana yang salah, kemudian dinilai dan ditetapkan barung mana yang menang dan barung mana yang kalah.
  11. Yanda memberikan hadiah atau penghargaan kepada semua barung, dengan jenis hadiah sesuai dengan nilai yang diraihnya.
  12. Di akhir permainan Yanda memberikan ulasan dan cerita yang menarik tentang Indonesia untuk membangun rasa bangga para siaga terhadap Negara dan bangsanya.
Hadiah atau Reward
  • Pemberian hadiah atau reward oleh orang dewasa kepada peserta didik sangat penting untuk dilakukan dalam pendidikan kepramukaan.
  • Untuk golongan usia siaga reward hendaknaya diberikan kepada semua barung, yang membedakan adalah reward/hadiah diberikan sesuai dengan prestasi yang diraihnya. Makin tinggi prestasi makin tinggi hadiah/rewardnya.
  • Barung dengan prestasi terendahpun dalam sebuah permainan harus tetap diberi reward/hadiah sebagai alat motivasi agar dikesempatan lain lebih baik lagu.
Catatan :
Permainan di atas dapat dikembangkan untuk tebak kalimat, tebak gambar, dsb. Juga dapat dikembangkan untuk pramuka penggalang dengan modifikasi dan isi materi permainan disesuikan dengan perkembangan  fisik dan psikis para penggalang.

Selamat Memandu.


Sumber :
Diolah dari berbagai sumber bacaan : buku, jurnal dan media online.




Share:

DAPATKAN APLIKASI ENSIKOPEDIA PRAMUKA DI GOOGLE PLAY FREE

DAPATKAN APLIKASI ENSIKOPEDIA PRAMUKA DI GOOGLE PLAY FREE

FACEBOOK FAN

PENGGUNAAN METODE DISCOVERY UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI KODE KEHORMATAN PRAMUKA

PENGGUNAAN METODE DISCOVERY UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI KODE KEHORMATAN PRAMUKA
Meski metode ini awalnya digunakan untuk pelatihan science namun dengan modifikasi dan kreativitas metode ini menarik untuk dijadikan metode pendidikan dan penanaman nilai-nilai yang terkandung dalam kode kehormatan pramuka. (Klik gambar untuk baca artikel selengkapnya)

INFO ENTRY/TOPIK

Hingga hari ini ensiklopediapramuka on line ini telah memuat 680 entry/topik tentang Gerakan Pramuka, Pramuka & Kepramukaan. Semoga dapat memenuhi harapan para pembaca untuk lebih memahami dan dapat menerapkan pendidikan kepramukaan dengan lebih baik. Silakan klik abjad pada daftar isi yang terkait dengan tema yang anda butuhkan, maka anda akan terhubung dengan tulisan lengkap terkait dengan tema dimaksud. Salam.

Blog Archive

JUMLAH PENGUNJUNG

DAFTAR ISTILAH KEPRAMUKAAN INDONESIA - INGGRIS

DAFTAR ISI ENSIKLOPEDI : BERDASAR ABJAD (KLIK "ABJAD" UNTUK MEMILIH TOPIK YANG DIBUTUHKAN)

ENTRI/TOPIK TERPOPULER